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三上真司作品《幽灵线:东京》评测:当驱魔师误入赛博鬼屋!

进击的小澍 2023-01-15 11:35 发布于福建 举报
幽灵线:东京
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玩家评分
9.1
直面未知,揭开真相,拯救东京
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进击的小澍

1楼01-15 发布于福建

三上真司作品《幽灵线:东京》评测:当驱魔师误入赛博鬼屋!

《幽灵线:东京(GhostWire:Tokyo)》是由Tango Gameworks采用虚幻4引擎打造,带有沙盒风格的第一人称动作冒险游戏,分别面向PC和PlayStation 5平台。游戏以现代的东京涩谷为背景,结合了日本的鬼怪文化,加上顶着三上真司的大名,公开后就吸引了不少游戏玩家的目光。

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最近我刚打通《幽灵线:东京》,游玩了数十小时后完成全成就全收集,特此来和大家聊聊这款游戏:


▌《幽灵线:东京》好不好玩?适合什么样的玩家?值不值得买?

如果你还在犹豫是否入手,耐心看完本篇文章,你一定会有所收获。


▌游戏简介

《幽灵线:东京》是一款现世灵异题材的动作冒险类游戏,是的,动作冒险类游戏,并非很多人第一印象的恐怖游戏,原因后文会说。

该游戏由三上真司所创立的Tango Gameworks制作,IGN评分7分,在STEAM上的总体好评度在82%左右。如此看来,它算得上是一款优质游戏,但围绕其的吐槽并不算少,接下来我会讲讲我的整体游玩体验。

*82%好评率,良品往上

一句话游戏介绍:繁华的东京涩谷突然被一股神秘的雾气包围,人们离奇消失,涩谷变成了一座空城,而来自异世的幽魂却在街道飘荡。伊月晓人被一个神秘的灵魂寄生身体,拥有了击退幽魂的力量,他将在涩谷寻找一切的真相。


▌画面&优化

在《幽灵线:东京》中你可以见到高度还原的涩谷高楼和地铁、郊区的墓地和神·社,也能看到像是从漫画走出来的诡异怪物,这类画风减轻了一分真实的沉浸感,倒有种进入动漫世界的体验。

涩谷谷处于现世与彼世的交界点,画面也有了介于真实与非真实的特殊观感,蛮符合游戏设定。

该游戏开不开光追的差距并不算大,光追除了画面更暗一些,水面倒影更清晰一些,基本上和不开光追差不了太多,说明游戏内的光栅化处理足够优异。

不过游戏优化有所欠缺,我2070S系显卡中质量画面全程稳定在50FPS左右,CG播片时会掉到20FPS。

*鸟居和高楼


▌战斗&玩法

游戏中的战斗部分,分为三个模式:法术(以太射击)+符咒+弓箭

但是三者关联性不高,往往是其中一个弹药不够了,才会切换到另一个模式衔接火力,没有特有模式对应特殊怪物的设计。

弓箭往往是身上寄生的灵魂被剔除后,主角只能靠肉身拉弓打怪。虽然弓箭爆头伤害高,但拉弓动作慢且准度低,手感并不算好。

*拉弓射鬼

主要还是靠手指发射风、水、火三种元素攻击怪物,直到把怪物的核心暴露出来,就可以采取捏碎核心的方法终结怪物。当然如果你玩命攻击,也可以直接把怪打爆。

法术射击动作花哨,画面华丽酷炫,一口气捏爆五颗核心的感觉简直不要太爽。

但三元素之间并没有组合技,打法单一,且水元素的伤害低范围小发招慢,几乎是鸡肋。

要不是画面和手感撑得住,战斗体验还要减去几分。

*风元素攻击游戏玩法

用法术战胜怪物,回收涩谷的亡魂,然后通过电话亭传送到现世转生。然后通过净化鸟居扩展活动地图,以此收集更多的亡魂和支线。受伤后可以通过吃食物回血(如饭团、拉面、盐汽水等)

途中可以收集日本民俗文化道具,祭拜地藏像增加法术“弹药量”,获取念珠提升战斗力,直到最后与BOSS战斗,完成故事主线。

*BOSS战画面


▌音乐设计

游戏的音乐品味绝对值得上打高分,虽然大多数是纯音乐,但包含了DJ、摇滚、日风三弦、笙等各类曲风,既有传统民族风也有现代流行风,多种多样。

每通关一章主线或者在商店猫又处购买就能解锁音乐。

音乐随时都能在列表中播放。注意,是随时随地播放!即使关掉音乐菜单,音乐也不会停止,官方还贴心地增加了随机播放和单曲循环的功能,一边听音乐一边驱鬼,何尝不是一种惬意呢?

*这里@一下《死亡搁浅》


▌游戏特色

特色因人而异,如果你喜欢《夏目友人帐》一类的故事风格,或许会对游戏的支线剧情感兴趣。

有一条支线是这样的故事:出车祸受伤的男人在手术台上被一名女鬼杀死,女鬼的模样深深地刻在他的眼中。男人生前签署了捐献眼角膜,他死后眼角膜转移到一名女孩眼中,导致女孩一直看见女鬼惶恐不安。

男人向主角寻求帮助,消灭女鬼给女孩带来安宁,自己也能放心往生。

*女鬼

还有一条支线我也印象很深:一个死去的老板不肯往生,因为他想不通明明给公司安排了福利制度,为什么员工却无比讨厌。

经过调查后才发现,虽然取消了固定座位,但公司小团体依然存在。虽然每周多休一天班,工作只能加班才做得完。虽然晋升更加容易,但新员工根本管不了职场老油条。

这些都是鬼魂的故事,是人类留在世上最后的执念,依然有着人世间熟悉的冷暖悲凉。

你可以封印恶鬼,解脱执念。他们在人间的旅途已经走尽,留下的故事却温热依旧。

*净化鸟居

另一大特色是民俗文化品的收集,这也是我成为全收集党的最大动力,你可以找到都市怪谈里花子的菜刀或者招财进宝的狸猫雕像、绘有鬼怪的幽灵画或者能带去诅咒的犬头。而每一样物品底下都有一段注释,写着历史上的记载和怪谈的起源。

该游戏的全收集全成就相对友好,并不伤肝。可以用灵视和地图指引找,不会像无头苍蝇一样乱转。


▌剧情设计

剧情和缺点可以放在一起说,因为最大的缺点就是主线剧情。

无趣、套路、短小和莫名其妙是我通关时的主要感受,我简单为各位讲解一下,《幽灵线:东京》的故事是什么样的。

不过在那之前,我需要先介绍几个设定

腐秽:人的负面情感日积月累,成为城市隐藏起来的“不洁”之物

空灵结晶:人死去或者物体腐朽,就会以能量的形式穿越到彼世。过程中会在现世留下残片,这些如残渣般的碎片就是空灵结晶

异访者:腐秽染上空灵结晶会形成异访者,说白了就是带有负面情绪的能量体,即上文所说的“怪物”

灵体:涉谷的居民被迷雾笼罩后,失去形体,只剩下灵魂的形态。如果执念过深还会变为恶灵

一个戴着般若面具的男人(以下简称般若),前身是一名科学家,他有一个幸福的家庭。但有一天,他的妻女不幸相继去世,令他悲痛万分。

后来他通过研究发现了空灵的秘密,尝试打破人世与彼世的屏障,唤回妻女的亡魂,让死者复活。

*彼世

打通屏障需要很多特殊的人作为容器,般若因此在不少人身上做了试验。其中一名刑警KK从他手中逃了出来,寄生到刚遭遇车祸濒死的伊月晓人(主角)体内。

般若也在此时找到了最后的容器——伊月晓人的妹妹,伊月麻里。

为了救回妹妹,伊月晓人和想要向般若复仇的KK联手,净化腐秽,消灭异访者,拯救灵体,穿越迷雾,一路来到东京塔与般若决战。

伊月晓人最终超度了因般若疯狂而痛苦的妻女二人,般若打通两界,自身也化为丑陋的怪物。无奈主角光环不是他,晓人干掉般若,送妹妹去往彼世,KK也安心往生,故事由此结束。

*东京塔

什么?听起来好像还可以?

不不不,问题很大。

整个主线剧情是主角父母去世,主角难过得不敢去扫墓。后来妹妹被困火灾,主角认为是自己把门锁上的错,一直过不去这个坎。最后妹妹说不是你的错,是我自己去拿东西被火烧伤的,于是男主心结解开了,妹妹也安心和父母团圆去了。

结局压根忘了两界已经被打通了,你是把BOSS打爆了,但你不填坑啊!

这条主线的核心突出一个乱字,主角一开始是去救妹妹,结果妹妹没救活。看似拯救世界,但最后也没管世界怎么滴。倒是最终升华了一下自己,心结打开,于是皆大欢喜。

*超生之路(如果你只打主线,流程连8小时都不到)


▌游戏之外

首先,我们先弄清楚一个概念,这款游戏是三上真司的作品吗?是,也不是。

很多玩家都知道,只要是三上真司担任游戏监督,这款游戏往往是有质量保证且好评连连的,比如《恶灵附身》、《生化危机》,但这次《幽灵线:东京》三上真司既不是游戏制作人,也不是监督。

该作的游戏制作人是木村雅人,监督(即导演)是木村宪司,主线剧情就是以他的大纲梗概为主写出来的。

*木村雅人(左)、木村宪司(右)

三上真司只是担任一个导师的角色,挂职监修。也就是一个关卡做出来了,给三上真司看一眼,他觉得哪里有问题提出来,然后对应修改。

在游戏制作过程中,他尽量少表达意见,放任自己的伙伴发挥,尽可能独立地创作。(虽然想吐槽也极力忍住了)

其次,玩家以为该作会延续《恶灵附身》的风格,期待错位。

但实际上木村宪司已经说明,他们并不想把这款游戏作成恐怖游戏,甚至尽量减少了恐怖元素,只有一些类似女鬼啊异世界干扰的惊悚元素,偏向动作冒险,想要达到一种平衡点。

*游戏里的中华料理


▌尾巴

真要给该游戏一个定位的话,我觉得是:涩谷旅游模拟器+民俗文化宣传手册

游戏中充满大量有关日本民间文化和灵异事件相关的收集品,一边收集一边看底下的资料,有种趣味学习的滋味,收集的过程也不枯燥,奖励驱动做得也很足。对日本民俗文化感兴趣的玩家非常推荐入手。

真不肝,相信我

游戏的支线比主线更精彩,喜欢在开放世界里走走逛逛,欣赏传统与现代交织的都市风光,听一些风土人情和传言八卦,化身驱鬼道士斩妖除魔,安抚民心,也可以尝试这款游戏。

除此之外,追求丰富战斗体验和精彩绝伦的线性剧情者,可能会无法达到他们的期待。

该游戏在EPIC上还有个前传,讲述KK团队的故事。



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