魔塔:新新
温馨提示:《魔塔:新新》处于技术性测试阶段。
最后没有想到
魔塔:新新#5
魔塔24层
新新魔塔
魔塔:破碎的神圣剑
魔塔:红
经典魔塔50层
新新魔塔2
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243685403
流光绘影
吃土又抖腿的盒饭zdic
李执伟
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豆卢盼菡翠荷
睿智又暖心的盒饭upha
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萧炎最力害
无限创新★Max
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酷炫又细致的盒饭9zfb
初星见月
2625039004
费子梵
玩心跳6b
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boxer_5086321944a
2024-05-14发布于山东boxer_598703146pb
2024-03-10发布于海南243685403
2024-02-02发布于广东流光绘影
2023-08-23发布于福建首先就是对于人物NPC的设计。对比最初代的魔塔那种NPC基本是用来指路和引导道具使用方式的设计来说,在本作中完全采用了废话文学恶意去引用梗的这种设计我个人觉得是非常没有用的,不仅不会引起玩家本身在游玩中的共鸣,甚至还会让人觉得十分无聊压根就不会想去跟这些NPC互动,并且由于缺少相对应的引入,所以导致游戏整体玩起来还更加困难,根本就不知道改动之后地图中的武器道具放置何处?这也是我个人认为游戏中改编不如不改的一处地方。
再者就是对于人物的一个移动方式设计。虽然可能游戏方式想对于误点误触这方面进行相对应调整,三是用着非常遮挡路线的长线条以及双次点击才能进行移动,这种方式属实是太过于难搞,一方面是玩家整体在操作上会非常的不方便,另一方面在指路遇到怪物的情况下,其实还是会自动进行攻击,整体基本上是没有什么太多变化的。我个人觉得反倒是可以加,遇到怪物之后由玩家自行选择是否攻击,在移动上添加方向键或者是轮盘的移动形式,相对来说在操作上会更舒服一些。
当然比较优秀的地方,我个人是觉得在于难度的选择上。目前来看就从简单中等困难这种逐级上调的难度形式,也就是最基础的三大难度选项,虽然很多情况下,只是单纯的增加怪物数量和怪物血量攻击等等的基础数值,但是在对于玩家游玩的可玩性上,确实是额外增加了关于思考方面的层级,区别于以前只能进行通关一次的魔塔而言,这方面改动倒是相对来说比较不错的。当然如果单纯依靠数值去进行提高难度,那我个人觉得倒不如额外再安装一些boss系统或者是对于不同难度上进行层级的提高额外设计怪物,额外凸显剧情,可能在游玩的角度上还能再提升一个档次。
不过就我目前在游玩的过程中,还是能够遇到一些比较影响玩家体验的机制。就比如说在选中移动的过程中,玩家虽然可以进行其他的位置改变移动方向,但是假如说遇到门和怪物的时候可能物品就会被自动使用,这属实是一个非常下头的操作。再者就是对于战斗中点击撤退的话,我们自身的血量不会进行恢复,反而是敌方的血量会进行回满的一个情况,那这个撤退到底有什么意义就非常有必要去反思了,对于这种设计只能说见仁见智吧。
总的来说,关于这部魔塔的改编版我个人游玩下来的整体体验感一般。
首先就是对于人物NPC的设计。对比最初代的魔塔那种NPC基本是用来指路和引导道具使用方式的设计来说,在本作中完全采用了废话文学恶意去引用梗的这种设计我个人觉得是非常没有用的,不仅不会引起玩家本身在游玩中的共鸣,甚至还会让人觉得十分无聊压根就不会想去跟这些NPC互动,并且由于缺少相对应的引入,所以导致游戏整体玩起来还更加困难,根本就不知道改动之后地图中的武器道具放置何处?这也是我个人认为游戏中改编不如不改的一处地方。
再者就是对于人物的一个移动方式设计。虽然可能游戏方式想对于误点误触这方面进行相对应调整,三是用着非常遮挡路线的长线条以及双次点击才能进行移动,这种方式属实是太过于难搞,一方面是玩家整体在操作上会非常的不方便,另一方面在指路遇到怪物的情况下,其实还是会自动进行攻击,整体基本上是没有什么太多变化的。我个人觉得反倒是可以加,遇到怪物之后由玩家自行选择是否攻击,在移动上添加方向键或者是轮盘的移动形式,相对来说在操作上会更舒服一些。
当然比较优秀的地方,我个人是觉得在于难度的选择上。目前来看就从简单中等困难这种逐级上调的难度形式,也就是最基础的三大难度选项,虽然很多情况下,只是单纯的增加怪物数量和怪物血量攻击等等的基础数值,但是在对于玩家游玩的可玩性上,确实是额外增加了关于思考方面的层级,区别于以前只能进行通关一次的魔塔而言,这方面改动倒是相对来说比较不错的。当然如果单纯依靠数值去进行提高难度,那我个人觉得倒不如额外再安装一些boss系统或者是对于不同难度上进行层级的提高额外设计怪物,额外凸显剧情,可能在游玩的角度上还能再提升一个档次。
不过就我目前在游玩的过程中,还是能够遇到一些比较影响玩家体验的机制。就比如说在选中移动的过程中,玩家虽然可以进行其他的位置改变移动方向,但是假如说遇到门和怪物的时候可能物品就会被自动使用,这属实是一个非常下头的操作。再者就是对于战斗中点击撤退的话,我们自身的血量不会进行恢复,反而是敌方的血量会进行回满的一个情况,那这个撤退到底有什么意义就非常有必要去反思了,对于这种设计只能说见仁见智吧。
总的来说,关于这部魔塔的改编版我个人游玩下来的整体体验感一般。
吃土又抖腿的盒饭zdic
2023-08-09发布于湖北李执伟
2023-05-06发布于山东3846967329
2022-08-16发布于海南boxer_216309874ha
2022-08-11发布于辽宁豆卢盼菡翠荷
2022-07-28发布于浙江睿智又暖心的盒饭upha
2022-05-27发布于山东3678877281
2021-12-10发布于四川萧炎最力害
2021-09-26发布于黑龙江无限创新★Max
2021-08-10发布于山东3337245294
2021-07-27发布于福建酷炫又细致的盒饭9zfb
2021-06-01发布于吉林初星见月
2020-11-23发布于湖南2625039004
2020-09-23发布于广东费子梵
2020-09-20发布于重庆游戏玩法很简单,就是移动点击打怪。移动人物,先选择要移动的点,然后又点击那个点就可以移动过去了。怪物的攻击基本不用玩家插手,关注人物的血量就可以了,如果血量严重不足,点击撤退就可以了。惹不起,总躲得起。
游戏难度递进的很慢很慢的。最开始的难度基本是为零,关卡可能很后面才会有难度提升的体现。属性的提升,比如开头那个属性的提升,建议不要使用,因为要看广告,很费时间。前期没有任何属性依旧是随便通关,反正难度不大,不用担心不会通关就对了。
[游戏特色]1.横版像素风格。
2.支持多个存档。
3.没有背景音乐?!
游戏玩法很简单,就是移动点击打怪。移动人物,先选择要移动的点,然后又点击那个点就可以移动过去了。怪物的攻击基本不用玩家插手,关注人物的血量就可以了,如果血量严重不足,点击撤退就可以了。惹不起,总躲得起。
游戏难度递进的很慢很慢的。最开始的难度基本是为零,关卡可能很后面才会有难度提升的体现。属性的提升,比如开头那个属性的提升,建议不要使用,因为要看广告,很费时间。前期没有任何属性依旧是随便通关,反正难度不大,不用担心不会通关就对了。
[游戏特色]1.横版像素风格。
2.支持多个存档。
3.没有背景音乐?!
玩心跳6b
2020-08-20发布于河南2939441140
2020-08-07发布于河南