前言
小容量游戏终究只是小容量游戏,游戏内容基本已经被局限于“小容量”之中,根本无法达到太高的高度。但是游戏因为肉鸽元素的随机性、挑战性等丰富游戏性,本作的可玩性自然是极高的,并且持续体验性也是较为中规中矩的。

本作《小小法师》自身内容还是不错的,通过简单有趣、且具有肝度的内容,让玩家的体验特别丰富。
但如果真拿去与《元气骑士》这类肉鸽游戏相比,两款游戏根本不是一个层次上的内容设计,真心无法比较。同时我也觉得,这款游戏有着自身的内容设计,走着自己的特色道路,各花各有各花香。
脑洞大开的甜食题材
《小小法师》的题材算是较为有特色的,是以美食——甜品为题材的一款肉鸽站桩射击游戏。

题材设计的没有任何问题,因为甜品而导致的增胖、增加脂肪等一直都是人们所被困扰的问题,尤其是针对于胖人,根本没有什么办法再去享用甜品了。
而玩家则是扮演其中人物法师,利用手中的道具去消灭那些甜品怪物,拯救健康的身体。所以玩家的体验其实就是以人物法师为载体的,这也印证了肉鸽游戏是RPG游戏的分支。

游戏体验目前尚可,因为这种题材还是很吸引人的。
主要原因是这个题材脑洞大开且结合于当下生活,现在很多人都因为甜食变胖而困扰,那试想一下将甜食变成可怕的怪物,是不是也具有一定的贴合度,而被肥胖困扰的人自然而然就会被这款游戏所吸引。
甜里甜气的画面设计
画面风格算是较为符合题材的设计,每关的关卡场景设计都是不同的,并且值得一提的是每关关卡的场景设计,都是于游戏自身设定的甜食为主,例如第一关卡的蓝莓,就会以紫色为主,关卡内的怪物都是以蓝莓的建模为基础制作。

这款游戏的画面由此来看还是很不错的,至少于风格上很有特点。但是要论场景设计来讲,可能稍微会简单一些,场景建筑的设计都很简单,量也很少。
游戏局内关卡的画面背景设计,就是以纯色为主,并且颜色选材都是特别符合甜品这个标准的。

如绿色、粉色等,都是甜品的一些常见颜色,并且颜色基本不重样。
再者就是怪物的建模,也是甜品题材彰显力强的一个体现。

首先怪物建模具有极强的喜感,本就是因为甜品为原型的怪物,所以建模并不是特别“恶”,相反怪相中拥有一定的可爱程度。其次怪物建模的颜色设计,也是根据自身的甜品样本而制作的,颜色都是极其分明。
关卡难度解析
游戏关卡因为肉鸽地牢元素的原因,它的关卡特别多的,分别为低层、中层、高层等三个层次关卡。

其中关卡的层次,也是暗指怪物的阶级层次,也就是说,越高级的层次,怪物的伤害以及血量都会逐渐增高。但要注意的是,怪物的品种是有限的,所以不必担心低级装备碰到高级怪物,并且不了解而没有应急预案这种情况。

怪物基本都是比较好打的,只要你能了解这个品种的怪物的攻击方式,无论什么层次都可以较为轻松的度过,因为游戏在关卡难度上就是在于怪物们的弹幕射击,了解到它的弹道方式,躲避弹幕自然轻而易举。
此外抛开普通关卡外,具有难度的关卡就是精英关卡以及boss关卡。

这两类关卡的难度都在于普通关卡之上,但同时两个关卡通过后的奖励也是很丰富。
关卡难度的正常排序可分为,普通关卡—精英关卡—boss关卡。关卡难度的分类很是严谨,绝对不会有普通关卡难于精英关卡的例子发生。
站桩式射击机制
法师的操作机制一定是这款游戏中的可玩点之一,因为也正因为法师的射击机制,导致了游戏难度大幅度增加,间接导致玩家频繁失误游戏失败,具有丰富的挑战性。

法师射击机制的唯一特点,就是法师的攻击方式很特别,它是站桩式的射击,也就是常说的只有站着不动,才能进行攻击。
这种射击方式,对于玩家来讲确实是一种行动上的限制,同时也是在暗地里控制增加游戏难度,使游戏具有挑战性。

因为怪物的攻击方式,也是根据弹幕进行射击的,并且怪物的攻击方式有远程弹幕,同时还有着中远程弹幕扫射等多种射击方式,可以说是容易分明但是也很难巧妙反击。
尤其是法师还是站桩射击,这就很容易被怪物的弹幕给攻击到,所以游戏难度系数自然不低。
肉鸽玩法内容
游戏依靠什么让内容变得丰富?简单来说,就是以最常见的肉鸽玩法,将本作的游戏玩法瞬间变得丰富以及新颖起来。
在法师这个人物上面,本作也是有着肉鸽游戏的装备那一套,只不过因为内容的局限性。

目前游戏装备只有着攻击装备还有防御装备,并且这两种装备的品种都只是法师的法书以及法袍,所以局限性特别大,内容丰富性一般。
这些装备都是可以增加法师自身属性的,也就是增加一些基础值。比如法球的基础攻击值,法师自身的生命值等等。

除此之外,游戏内的肉鸽内容就是它的随机性技能以及地牢了。
本作的随机技能目前来看是具有两种的,一种就是天赋型技能,另一种是装备式技能。
天赋型技能就是一些别的属性的法球,比如电球、冰球等具有属性的攻击手段。同时天赋型技能基本都是属性法球,并不像《元气骑士》那般技能多变。同时技能也可以进行升级,只是除了法球的攻击速度以及伤害等,并无其它增加。

而装备式技能就是游戏中的神器,可以通过过关以及酒店中获得,主要就是有着一些除了攻击外的技能手段。
如果说天赋技能是直接性伤害技能,那么神奇算是一个辅助类技能。因为它并不像天赋技能那样具有直接形式上的伤害,只会叠加角色数值或者是辅助角色的收益、收集等等。
总结:横向对比凸出优势
游戏内容局限性真的是太大,看似游戏玩法很新颖,但其实内容丰富性很一般,我承认持续体验性还算很高的,但是和《元气骑士》相比较,自然会去选元气的,没必要去对比。
但其实本作的玩法内容和《弓箭手大作战》还是蛮像的,一些天赋型技能都很相似,但是弓箭手可以进行联机,但是本作不可以,同时联机模式的增加也是本作的一个致命缺点,如果只是通过排名增加社交属性,那并无大用。
总而言之这款游戏很值得推荐,但是你要分一下场合。如果是多人场合,那么像《元气骑士》这类的肉鸽游戏才是首选,内容丰富多样。而本作只能说是在单人情况下自己耍才有意思,因为挑战性内容挺多的,但丰富性内容还是差点意思。