1楼04-17 发布于福建
本文转载作者“紫喵Azunya”
大家好这里紫喵Azunya!这次准备了图文版《入坑指南-基础行动学》给大家。
当然这里面的东西都是基于三测(跃迁测试)的情况,公测可能会有一些变动,不过应该大差不差,能给大家做一个入坑前的参考。
这期来给大家详细介绍一下星铁战斗系统中关于行动顺序的内容,也就是——基础行动学。
以下是正文
行动条与行动概念:
在行动条角色图标的右下角,能够看到一个数字,这是角色的行动值。
行动值是一个倒数的数字,当数字变成0时,就代表轮到这个角色行动了。行动值默认是不显示的,我们可以在设置中打开它的显示,战斗外战斗内都可以进行设置。
想要对在行动顺序上进行策略安排,我们就得先理解行动条。
这里呢我觉得可以把行动条横过来,用一个上下班路程的比喻来理解行动条。
我们假设所有角色包括敌人,都是住在同一个小区的同事,每天上班的起点位置相同。而行动条的终点就是所有角色上班打工的地方,只要从起点走到终点,角色就可以释放技能给我们打工。
然而每个角色的初始速度是不同的,所以他们从同个起点到同个终点所需要的时间是不同的,而行动值就代表这个时间概念。
速度快的角色,走完一趟所需要的时间少,行动值就小,行动值也就能越快到达0。(如果队伍中的几个角色行动值相同,那行动顺序会按队伍编排的顺序排序)
拉条、推条、额外行动:
影响行动顺序的条件除了速度以外,还有“行动提前”、“行动推迟”、“额外行动(立刻行动)”三种效果。也就是俗称的“拉条”、“推条”和“插队(我自己起的简称)”。
拉条:也就是行动提前,可以理解为角色在上班路上突然被一股神秘力量踹了一脚,导致他直接往前瞬移了一段路程,可以更早到达公司上班。表现在行动值上就是在获得行动提前的效果之后,行动值直接减少了一些。
推条:也就是行动推迟,可以理解为角色在上班路上突然被从正面踢了一脚,导致他往回瞬移了一段路程,需要再多花费一些时间才能到达公司上班了。表现在行动值上就是在获得行动推迟效果之后,行动值直接增加了一些。
插队:也就是额外行动(立刻行动),可以理解为角色在上班路上突然被老板一个大召唤术叫到公司临时加班,加班完又一脚给踢回之前的位置继续跑路。表现在行动条上就是,无视行动值的变化,直接额外插入了一次行动,不会影响当前行动值的变化和行动顺序,也不会影响BUFF的持续回合(但可以吃到加成)。比如角色的终结技,还有希儿的再现天赋,都属于插队效果。
提速、减速、冻结:
了解了推条和拉条,这里要再提一下“提速”和“减速”这两个容易和推拉条弄混的效果。
提速:是使角色速度属性提高,可以理解为角色在上班路上从走路改成了骑自行车,速度变快了,就能比之前更快到达公司上班。
减速:是使角色速度属性降低,可以理解为角色在上班路上从走路改成了爬行,速度就变慢了,要比之前花更多时间才能到达公司上班。
提速和拉条虽然最终结果都是使角色更快到达行动终点释放技能,但本质上是不同效果,减速和推条也是这个道理。正是因为这个本质区别,所以在技能效果触发的时候,会呈现不同的细节效果。
接着我用几个角色技能举例子:
第一个是布洛妮娅的战技,可以使我方角色行动提前100%,这是一个拉条效果,意思就是,不管这个角色现在在上班路上走到了哪里,都直接可以让他瞬移到公司上班,在行动值上就表现为,无论角色现在行动值是多少,都变成0。
↑拉条之前↑
↓拉条之后↓
第二个是艾丝妲的终结技,可以使我方全体速度提升一定数值,这是一个提速效果,就是单纯使角色速度增加,以此来让角色跑得更快,在效果持续时间内,角色都会因为速度变快而提前行动。在行动值上就表现为角色行动值按照速度公式计算后刷新为新的值。
第三个是瓦尔特的终结技,可以使敌方行动延后32%,这是一个推条效果,意思就是,不管这个角色现在在上班路上走到了哪里,都直接可以让他瞬移后退32%的进度,在行动值上就表现为,无论角色现在行动值是多少,都会增加初始行动值的32%。
第四个是瓦尔特的战技,可以使目标速度减少一定数值,这是一个减速效果,就是单纯使角色速度减少,以此来让角色跑得更慢,在效果持续时间内,角色都会因为速度变慢而导致行动值变高。在行动值上同样表现为角色行动值按照速度公式计算后刷新为新的值。
这里还要提到另一种特殊状态——冻结。
冻结呢可以理解为当角色跑到公司后,发现自己被冻住了,不能正常工作,只能坐在那里摸鱼,啥也不干干等一回合,不过冻结状态结束后,不是回到起点重新开始,而是会固定为50行动值,也就是被送回半路,然后重新走去上班,在上班打卡成功后再回到起点。
也就是【冻结→敌人行动值为0时动不了→回合结束冻结解除→行动值由0变为50→敌方人行动值为0行动→回合结束回到起点】
这种状态我给它总结为跳过行动。
回合、轮次:
说完上面这些和行动顺序相关的内容,接着我们来了解两个重要的名词——回合以及轮次。
回合:回合比较好理解,就是角色每正常行动一次,算一个回合,(额外行动不算回合),因此每个角色包括怪物的回合都是独立计算的,没有关联。所以呢我们就能看到速度快的角色跑到公司上了两趟班,速度慢的角色还在路上没到公司的情况。这时在我方角色速度远超敌人的情况下,我们应该多给敌人上debuff,收益比给我方角色上增益buff要高得多。当然如果敌方速度远超我方,我的建议也不是说给自己上增益buff,而是建议再去提提练度,好歹提到速度差不多再来打。
【注意:希儿天赋「再现」效果所产生的再次行动,不属于正常行动,而是一次与终结技类似的额外行动(上面有提到的插队),这次行动不计入回合。
所以使用希儿的人会发现希儿可以一回合行动三次(战技击杀敌人+再现战技+终结技,这里只有第一次战技属于正常行动),从而怀疑我上面关于速度快更需要上debuff的结论。
但希儿能一回合行动三次这个结果不是由她的高速度导致的,而是由希儿的天赋机制导致的,和速度无关。
希儿由于天赋的特殊机制,所以导致她既可以通过给敌方上debuff获得自己高速度的收益,也可以通过给自己上增益buff获得自己特殊天赋的收益,具体的我会在之后希儿的培养攻略中详细讲解。】
轮次:轮次的概念比较奇特,它只会出现在忘却之庭和部分特殊活动这些有轮次要求的活动中,平常的战斗是不会见到这个概念的。
按我的理解,轮次可以当做是一个总行动值固定(第一轮行动值为150,后续轮次为100)且不能被推拉条增减速的裁判角色,相当于公司的打卡器,轮次每次行动,会让自己次数-1,最终战斗结束时轮次的数字就是用来判定通关条件的标准。
轮次数字变成0时战斗会失败并且结束。所以在面对有轮次限制的战斗时,我们要优先选择拉条和提速的辅助,才能对战斗起到较大帮助,推条和减速在这种情况下并没有太大用处。
以上就是这一期入坑指南行动条相关的所有内容了,其实能够推条减速的不止有角色的技能,还有削韧击破产生的效果,这些后续会继续跟大家细讲~
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