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【攻略】行为树入门教程

刘小孩纸 01-23 22:19 发布于 山东

1楼01-23 发布于山东

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【攻略】行为树入门教程

视频内容为行为树的进入方式。
行为树基本原理
由一个根向其他方向每隔 0.01s 按照特定逻辑执行一次。
行为树模块分类
逻辑模块动作模块事件模块
条件模块以及进阶模块:修饰模块
下面逐个介绍:
根据前面提到的原理,行为树想要发挥作用,根本上你需要


拖动
逻辑线

逻辑模块前侧
然后在
逻辑模块后侧
拖动
逻辑线
到动作模块前侧。如图和视频里面的。
根:
在触发器 2.0 的基础上,
根相当于一个每隔 0.01s 自动触发的一个生物事件。
事件通过逻辑线,按照前面的逻辑模块的逻辑进行执行。

逻辑模块:
顺序执行,按从上到下(动作模块上有序号)的顺序,进行依次执行。如果中途有报错,或条件判定为否,或者顺序执行内置打断机制触发,则会中断这个顺序执行的逻辑,重新回到根上,直到根再次触发。
选择执行,按照从上到下的顺序,优先判定,只运行上面的那一条动作模块,下面的模块被跳过。除非上面的模块条件为否或被修饰等等而无法正常执行。如果设置打断,会有不同的情况。
同时执行,没有顺序,直接同时运行后侧逻辑连线的所有模块。默认打断机制是,子树均成功运行才会触发,否则会全部打断无法运行。可以人为设置他的打断机制,比如说
如图所示,所有子节点成功,就是默认,改任意成功后,效果是只要有一个就能判定。总判定为成功才会执行,否则子树都不会执行。
动作模块,行为树的主体,相当于触发器的动作。但不同的是,每一个动作都有特定的潜台词。比如说近战攻击这个,你必须设置好攻击对象变量,才能成功使用,你可以理解为格式。然后图片里面的效果是,根传导过来后,对 32 格的目标近战攻击一次,继承近战攻击力,并等待 2s 后才会停止这次根循环。也就是说,根传输过来的动力,虽然根很快,但实际要 2.01s 才能完成这次循环。其他的我推荐个人探索,动作模块里面有 bug 哦
条件模块和事件模块,这俩非常相似。事件模块是另类的条件模块,只有恰巧触发事件的时候,才会形成通路,否则就是断路,开路,理解为否,不执行,中断都可以。条件模块的用法是放在逻辑模块后。比如说上图我用顺序执行+条件+动作的形式,就是行为树版的触发器结构,也就是说,行为树的逻辑能力包含了触发器的主要逻辑能力。这个用法很适合新手上手,也比较简单,也是行为树的主要条件用法。
修饰模块,不能单独存在,依附于其他模块,对其他模块起到字面上的修饰作用。。。。
进阶技巧 1:
行为树的调试创造模式下开启调试功能后,玩法开始后会多出这个东西,通过这个悬浮窗来观察逻辑的运行状态。
仔细观察逻辑的运行规律,有利于在实践中自我提升。这个视频展示了行为树+触发器的作品运行情况。
基础入门已安排,师傅领进门修行在个人加油吧 @别慌,小场面!

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