视频内容为行为树的进入方式。
行为树基本原理:
由一个根向其他方向每隔 0.01s 按照特定逻辑执行一次。
行为树模块分类:
逻辑模块

动作模块

事件模块

条件模块

以及进阶模块:修饰模块

。
下面逐个介绍:
根据前面提到的原理,行为树想要发挥作用,根本上你需要
从根拖动逻辑线到逻辑模块前侧然后在逻辑模块后侧拖动逻辑线到动作模块前侧
。如图和视频里面的。
根:
在触发器 2.0 的基础上,
根相当于一个每隔 0.01s 自动触发的一个生物事件。
事件通过逻辑线,按照前面的逻辑模块的逻辑进行执行。
。
逻辑模块:
顺序执行,按从上到下(动作模块上有序号)的顺序,进行依次执行。如果中途有报错,或条件判定为否,或者顺序执行内置打断机制触发,则会中断这个顺序执行的逻辑,重新回到根上,直到根再次触发。
选择执行,按照从上到下的顺序,优先判定,只运行上面的那一条动作模块,下面的模块被跳过。除非上面的模块条件为否或被修饰等等而无法正常执行。如果设置打断,会有不同的情况。
同时执行,没有顺序,直接同时运行后侧逻辑连线的所有模块。默认打断机制是,子树均成功运行才会触发,否则会全部打断无法运行。可以人为设置他的打断机制,比如说







如图所示,所有子节点成功,就是默认,改任意成功后,效果是只要有一个就能判定。总判定为成功才会执行,否则子树都不会执行。
动作模块,行为树的主体,相当于触发器的动作。但不同的是,每一个动作都有特定的潜台词。比如说近战攻击这个,你必须设置好攻击对象变量,才能成功使用,你可以理解为格式。然后图片里面的效果是,根传导过来后,对 32 格的目标近战攻击一次,继承近战攻击力,并等待 2s 后才会停止这次根循环。也就是说,根传输过来的动力,虽然根很快,但实际要 2.01s 才能完成这次循环。

其他的我推荐个人探索,动作模块里面有 bug 哦
条件模块和事件模块,这俩非常相似。事件模块是另类的条件模块,只有恰巧触发事件的时候,才会形成通路,否则就是断路,开路,理解为否,不执行,中断都可以。条件模块的用法是放在逻辑模块后。比如说上图我用顺序执行+条件+动作的形式,就是行为树版的触发器结构,也就是说,行为树的逻辑能力包含了触发器的主要逻辑能力。这个用法很适合新手上手,也比较简单,也是行为树的主要条件用法。
修饰模块,不能单独存在,依附于其他模块,对其他模块起到字面上的修饰作用。

。。。
进阶技巧 1:
行为树的调试

创造模式下开启调试功能后,玩法开始后会多出这个东西,

通过这个悬浮窗来观察逻辑的运行状态。
仔细观察逻辑的运行规律,有利于在实践中自我提升。
这个视频展示了行为树+触发器的作品运行情况。
基础入门已安排,师傅领进门修行在个人



加油吧 @别慌,小场面!